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Grand angle
sensorielles suscite le plaisir du joueur. Enfin, le lien
social : aujourd’hui, de nombreux jeux permettent au
joueur ou à la joueuse de s’intégrer à un tissu social com-
plexe, basé sur un système de valeurs propre à l’univers
fictionnel du jeu.
Malgré cela, 7% seulement de la population
considère que les jeux vidéo sont un objet culturel.
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Comment peut-on expliquer qu’ils pâtissent encore
d’une mauvaise image?
Cette image est due à une vision caricaturale et partielle
des jeux vidéo. La bande dessinée ou la photographie ont
à leurs débuts également peiné à être considérées
comme des formes d’arts. Il faut retenir que l’usage pro-
blématique vient avant tout de la souffrance liée à
l’usage. C’est notamment ce que l’on peut lire dans
l’étude
Écrans et jeux vidéo à l’ado-
lescence
de l’Observatoire français
des drogues et des toxicomanies,
publiée en décembre 2014. Si l’en-
fant s’enferme dans le jeu pour se
couper de la vie réelle, alors il y a effectivement un pro-
blème. Quant à la problématique des contenus violents,
le jeu est un média comme un autre, porteur d’une
grande diversité de contenus. On choisit les films que
voient nos enfants, il doit en aller de même pour les jeux
vidéo. Les parents peuvent pour cela s’aider du
Pan
European Game Information
(PEGI), qui évalue diffé-
rents aspects du jeu, aujourd’hui obligatoire et véritable
garde-fou.
On commence cependant à percevoir les possibles
apports des jeux vidéo...
On commence à peine à entrevoir l’ensemble des béné-
fices apportés par le jeu vidéo. Les joueurs ont par
exemple une meilleure sensibilité aux contrastes.
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Ils
possèdent aussi une meilleure attention sélective
visuelle, c’est-à-dire la capacité à sélectionner un objet
recherché parmi d’autres. Le jeu oblige à focaliser toute
son attention, un atout pouvant être utilisé pour
combattre notamment les maladies dégénératives. Les
jeux de tir, très souvent décriés, sont en fait ceux qui sol-
licitent le plus tous les systèmes attentionnels : on se
déplace dans un espace en trois dimensions tout en
pointant des cibles à l’écran…
Depuis plusieurs années, la recherche au Cnam
s’intéresse aux jeux vidéo. Quelles sont nos grandes
réalisations en la matière ?
Le Cnam possède l’une des seules écoles publiques
dédiées au jeu vidéo en France, l’École nationale du jeu et
des médias interactifs numériques (Enjmin), qui
accueille environ 200 étudiant.e.s par an en master,
mastère spécialisé, et cycle ingénieur (lire p. 29). Un
incubateur,
All4One
vient par ailleurs d’y être ouvert
pour accompagner les créateurs de studio de jeux vidéo
à passer du projet à la commercia-
lisation (lire p. 34). Parallèlement,
notre équipe de recherche au sein
du Centre d’études et de recherche
en informatique et communica-
tions (Cedric) comprend une vingtaine de chercheur.e.s.
Nous travaillons sur plusieurs aspects du jeu : les inter-
faces homme/machine, la génération procédurale de
contenu sonore, d’histoires ou d’espace de jeu, l’adapta-
tion du contenu à un public élargi… Par exemple,
Guillaume Tiger a soutenu une thèse sur un simulateur
d’ambiance sonore urbain, Simon Chauvin travaille sur
un système narratif pour les jeux émergents, à partir du
jeu
Minecraft
, et Delphine Soriano étudie les liens entre
l’engagement du joueur et le design graphique… Nous
collaborons également avec d’autres laboratoires du
Cnam, par exemple le laboratoire Génomique, bio-infor-
matique et applications (GBA) pour les projets
Udock
et
Vidock
, centrés sur le jeu sérieux, la visualisation de don-
nées et le calcul massif (voir
le cnammag’
n°2).
Propos recueillis par Aurélie Verneau
1:
L’Essentiel du jeu
vidéo – marché,
consommation,
usages
, Sell, juin
2016.
2:
«Pourquoi le
jeu vidéo est-il
si peu considéré
en France?»,
Le Monde
,
28 septembre 2016.
3:
Adam
Eichenbaum,
Daphne Bavelier,
C. Shawn Green,
«Video Games,
play that can do
serious good», in
American Journal
of Play
, volume 7,
number 1, fall 2014.
On commence à peine à
entrevoir l’ensemble des
bénéfices apportés par le jeu
vidéo