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Vu d’ailleurs... avec Patrice Désilets
Un jeu est avant tout un plaisir :
un plaisir de compétition,
d’évasion, de contemplation... »
Patrice Désilets... ce nom ne vous dit peut-être rien. En revanche, si je vous dis
Assassin’s Creed
, il
y a peu de chance que ce titre de jeu vidéo, qui s’est écoulé à plusieurs dizaines de millions d’exem-
plaires, vous soit totalement inconnu, même si vous n’êtes pas un
hard gamer
ou un.e représentant.e
de la génération Y. Et bien, l’univers de cette mythique saga n’aurait jamais vu le jour sans l’imagina-
tion de ce
game designer
québécois
,
qui fut aussi le parrain d’une des promotions de l’École natio-
nale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin) du Cnam.
Comment vous est venue l’envie de travailler dans
l’univers des jeux vidéo?
Lorsque j’ai fait mes études, à la fin du siècle dernier, il
était impossible de suivre un cursus en rapport avec les
jeux vidéo. Je suis en effet sorti de l’université en 1994, et
le jeu vidéo n’était alors pas encore un champ d’étude à
proprement parler, en tout cas au Québec. J’ai donc
suivi des études de cinéma, de littérature et de théâtre,
ce qui m’a permis d’apprendre à vivre avec mon côté
créatif comme à appréhender un espace technique en
montant des films ou des pièces. Je n’ai donc pas choisi
le jeu vidéo comme tel, mais lorsque Ubisoft est arrivé à
Montréal en 1997, j’ai envoyé mon CV et après deux ou
trois entrevues, j’ai été embauché. Comme je le dis sou-
vent, ce sont les jeux qui m’ont choisi et non le contraire !
C’était donc un environnement qui vous était
totalement inconnu?
Non, car j’ai toujours été un
gamer
, un joueur. Mon père
était un informaticien avant l’heure, professeur de
mathématiques dans un collège d’enseignement général
et professionnel. Un peu avant tout le monde nous avons
donc eu un ordinateur à la maison et dès les années 80,
je me suis plongé dans les jeux vidéo. J’ai donc tout le
temps joué, c’était d’ailleurs un «
hobby
» normal dans
ma famille, mais sans que je sois nécessairement un
«
geek»
. Plutôt un « intellectuel » qui joue aux jeux vidéo
puisqu’à cette époque là j’écrivais aussi beaucoup, je fai-
sais des films, de l’improvisation... Et surtout, je n’ai
jamais pensé qu’un jour je passerai de l’autre côté.
Lorsque j’ai décroché le job chez Ubisoft, j’avoue que je
ne savais pas trop comment on créait un jeu vidéo, cela
avait un caractère aussi mystérieux que confidentiel.
Nous en étions encore à l’époque des cassettes, il n’y
avait pas réellement de jeu dont on entendait parler au
Québec... J’ai donc appris sur le tas sans jamais penser
que vingt ans plus tard, je continuerai à faire des jeux
tous les jours de la semaine !
Votre arrivée chez Ubisoft Montréal a donc
véritablement changé votre vie?
Oui, ma vie a changé du tout au tout, surtout à partir de
2002 lorsque j’ai intégré l’équipe du deuxième opus de
Prince of Persia : Les sables du temps
. Un matin, je suis
arrivé avec un flash : intégrer une fonction « rembobi-
nage», comme sur les magnétoscopes de l’époque, afin
d’améliorer la jouabilité et l’expérience de jeu alors que
l’on mourait beaucoup dans le premier épisode. Lors de
sa sortie fin 2003, le jeu a tout de suite rencontré le suc-
cès auprès du public mais aussi des médias et des pro-
fessionnels. C’es t vraiment cet te idée qui a
complètement changé ma vie, mais aussi un peu Ubisoft
et tous les membres de l’équipe. Ensuite, au retour des
vacances, l’équipe éditoriale m’a confié comme projet la
redéfinition du genre action/aventure pour la prochaine
génération de console. Je me suis alors plongé dans des
livres car je voulais partir de quelque chose de plus his-
torique, tout le monde ayant un jour eu l’envie d’utiliser
une machine à remonter le temps pour découvrir com-
ment c’était avant. Quelque chose de mieux ancré dans
le réel aussi, afin de donner une profondeur que l’on ne
trouve pas dans tous les jeux. J’ai découvert les sociétés
secrètes, dont la première est celle des assassins, et
c’est comme cela qu’est née la saga
Assassin’s Creed
.
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