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mag'
Le jeu prend un coup de sérieux
D
epuis, une industrie visant leur création se déve-
loppe et de nombreux chercheur.e.s s’intéressent
à ce sujet. Si bien qu’aujourd’hui il est difficile de
dresser une vue d’ensemble de toutes les possibilités des
jeux utiles : ceux-ci peuvent servir l’enseignement, la
santé, la formation professionnelle,
mais aussi la recherche scientifique,
la connaissance de soi, ou encore le
recrutement comme l’appréhension
des changements sociaux et socié-
taux. Une liste non-exhaustive d’au-
tant plus que d’autres usages restent
certainement à découvrir. Illustration
de cette diversité et de cet engoue-
ment, les membres de l’axe de
recherche « interactivité pour lire et
jouer » du Centre d’études et de
recherche en informatique et com-
munications (Cedric) du Cnam ont
participé à la conception de jeux utiles sur des sujets
aussi différents que le
docking
de protéines (
Udock)
,
l’orientation professionnelle (
Jeu Serai
) ou la formation
de conducteurs de bus (
Bus Training Game
).
L’attractivité du jeu vidéo comme point de départ
On connaît l’attractivité des jeux vidéo, auxquels les
joueurs sont capables de s’adonner pendant plusieurs
heures. Or, dans le cadre d’une thérapie ou d’une réédu-
cation, la motivation est aussi une notion clé. En effet,
elles ne seront efficaces que si le patient est capable de
suivre le protocole qu’il lui a été prescrit. Cependant, ces
protocoles étant souvent répétitifs et pénibles, sinon
douloureux, les patients tendent à les effectuer de
manière irrégulière, voire à les arrêter complètement.
C’est notamment dans ce cadre que les jeux vidéo
peuvent apporter une aide précieuse.
SnowWorld
, un jeu
vidéo en réalité virtuelle de l’Université de Washington
qui consiste à jeter des boules de neige sur des pingouins
tout en écoutant Paul Simon, en constitue un bon
exemple : dédié aux patients «grands brulés», il a pour
objectif de détourner leur attention notamment lors du
soin et du traitement des plaies, étape particulièrement
douloureuse. Et avec succès, puisqu’une étude de l’ar-
mée américaine démontre que le temps passé à penser
à la douleur passe de 76 à 22% grâce à cette médiation.
Un jeu conçu pour stimuler
l’attention aux premiers stades de
la maladie d’Alzheimer
C’est également cette démarche que
nous avons suivie pour la conception
du
Village aux oiseaux
, dans le cadre
d’un partenariat avec l’Institut natio-
nal de la santé et de la recherche
médicale (Inserm) et quatre parte-
naires industriels : Seaside Agency,
Tekneo, SpirOps et NeoFactory.
Financé par la Direction générale des
entreprises, ce jeu thérapeutique
destiné aux seniors aux premiers stades de la maladie
d’Alzheimer, a reçu le prix R&D/Innovations au
E-Virtuoses 2011. Il a pour objectif de stimuler l’attention
des patients afin de ralentir la progression des symp-
tômes. En guise de point de départ, nous nous sommes
appuyés sur une étude démontrant que la pratique de
certains jeux vidéo améliorait l’attention des joueurs.
Notre projet consistait alors à adapter, pour une cible
senior, un type de jeu habituellement conçu pour des
joueurs masculins, adolescents ou jeunes adultes, tout
en intégrant de manière fine les intentions thérapeu-
tiques à l’origine du projet. Dans le
Village aux oiseaux
, le
joueur incarne ainsi un photographe en reportage dans
un petit village provençal menacé de destruction par un
projet immobilier. Pour que le village obtienne le statut
de réserve naturelle, il doit photographier certaines
espèces d’oiseaux. Le
gameplay
a été élaboré comme
celui d’un jeu de tir en vue subjective, dans un environne-
ment en 3D. Les aspects ludiques restent donc primor-
diaux, dans la mesure où ce sont eux qui permettent de
construire et maintenir la motivation des patients.
Le principe de créer et d’utiliser des jeux vidéo à des fins autres que le pur divertissement n’est pas
un phénomène nouveau. Cette pratique existe en e et depuis les débuts de l’aventure vidéoludique.
Ainsi, dès les années 50, des scientifiques ont créé des jeux pour illustrer leurs recherches en intel-
ligence artificielle. Mais, c’est au début des années 2000, avec la sortie de
America’s Army
(2002),
que le phénomène des
serious games
gagne véritablement en ampleur comme en visibilité auprès
du grand public.
Par
Stéphanie
Mader
Jeu sérieux? Jeu
utile?
Serious
game
?
Applied
games
?
Games
for impact
?
Pour
un même principe,
plusieurs termes
et plusieurs
définitions plus
ou moins précises
ont été proposés.
Ici, nous utilisons
principalement
le terme «jeu
utile», à savoir
un jeu ayant un
objectif au-delà du
divertissement.
Gamification?
La gamification
consiste à prendre
une tâche qui
n’est pas un jeu
et à l’augmenter
de mécanismes
ludiques pour
la rendre plus
attractive et
motivante.