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Fin de partie pour la dyslexie
et la dyspraxie
Un jeu vidéo pour détecter en milieu scolaire les enfants présentant un trouble dyslexique ou dys-
praxique, et les aider dans l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. C’est l’ambitieux projet porté
par une équipe multi-horizons au sein de laquelle le laboratoire Centre d’études et de recherche en
informatique et communications du Cnam jouera un rôle non négligeable. Lancement de ce projet
DysApp, en janvier 2017.
Grand angle
L
es troubles d’apprentissage du langage écrit (dys-
lexie pour la lecture et dyspraxie pour l’écriture)
concernent chacun près de 5 à 6% de la popula-
tion. Ces troubles possèdent des répercussions impor-
tantes sur l’ensemble des disciplines scolaires, puis à
plus long terme sur l’insertion professionnelle et la vie
citoyenne. Un diagnostic précoce et une prise en charge
adaptée sont donc indispensables pour donner à ces
élèves les mêmes chances de réussite scolaire qu’à leurs
camarades. Aujourd’hui, les enfants présentant un
trouble d’apprentissage sont intégrés en classe ordi-
naire. Ces évolutions récentes impliquent que les ensei-
gnants soient formés sur les troubles d’apprentissage.
Ils doivent également posséder des outils efficaces per-
mettant un suivi individuel, tout en restant pertinent
dans le contexte collectif de la classe.
Un jeu capable de s’adapter au niveau de chaque
joueur
Le développement d’un tel outil sous forme de jeu vidéo,
c’est le défi que relèveront les protagonistes du projet
DysApp
, dès janvier 2017. Il remplira deux principales
missions : d’une part, aider le repérage précoce des
troubles d’apprentissage du langage écrit. D’autre part,
réduire les difficultés d’acquisition du langage écrit et
donc permettre une meilleure réussite des enfants dans
l’ensemble des disciplines scolaires. Sur tablette tactile,
le jeu sera construit autour de la pratique de la motricité
fine et la planification visuo-motrice (les enfants dys-
praxiques souffrant de problèmes de coordination œil/
main). Deux exercices essentiels pour tester le lien entre
habiletés motrices et habiletés de lecture/écriture. Cet
outil travaillera ainsi à améliorer les processus qui font
défaut chez les élèves présentant un trouble de la lecture
et de l’écriture. En jouant, les enfants seront incités à
répéter des gestes tout en respectant un ordre précis,
travailleront la planification visio-spatiale mais aussi la
planification temporelle et le rythme. Caractéristique
importante du jeu, il sera capable de s’adapter aux com-
pétences de chaque joueur. Ainsi, la prise en compte en
temps réel d’indicateurs (vitesse et précision du geste ou
dans le rythme) permettra une évaluation (analyse de
traces) et une adaptation du niveau de difficulté à
chaque élève.
Afin de s’assurer de sa validité, l’outil sera testé dans le
cadre scolaire auprès de deux catégories d’enfants : en
cycle 3 (CM1, CM2 et 6
e
) avec des élèves possédant un
trouble dyslexique et/ou dyspraxique ainsi qu’en cycle 2
(CP, CE1, CE2), au début de l’apprentissage de la lecture,
auprès d’enfants sans trouble apparent.
Dans la lignée de jeux utiles développés au Cedric
Passée experte dans l’adaptation des jeux en temps réel,
l’équipe « interactivité pour lire et jouer » du Cedric
jouera un rôle important dans le développement du jeu.
C’est ainsi à un doctorant du laboratoire qu’il reviendra
d’étudier la variabilité des utilisateurs, parfois atteints de
troubles importants. Il lui incombera d’en extraire des
principes d’adaptation et une méthodologie de travail
originale. Programmée pour trois ans, cette étude s’ins-
crit dans la lignée des projets de jeux utiles développés
par l’équipe du Cedric depuis plusieurs années. Elle lui
donnera l’occasion de poursuivre son travail sur la caté-
gorisation des joueurs, leur suivi et l’adaptation des jeux
en temps réel.
À la dimension ludique traditionnelle du jeu s’ajouteront
des éléments comme le pré-diagnostic, le suivi et enfin
les possibilités d’entraînement. De nouveaux aspects
intégrés en collaboration avec le laboratoire CeRCA
(Unité mixte de recherche de l’Université de Poitiers, de
l’Université François Rabelais de Tours et du CNRS, spé-
cialiste des questions d’acquisition du langage écrit et
des troubles d’apprentissage) renforcé par un partena-
riat avec l’École d’orthophonie de Poitiers et le studio de
développement Tralalere. Cette collaboration pluridisci-
plinaire sera ancrée dans les territoires poitevin et cha-
rentais, où l’École nationale du jeu et des médias
interactifs numériques accueillera son nouveau
doctorant.
Par
Axel
Buendia