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I
maginez. Vous êtes
game designer
. Le jeu en ligne que
vous avez contribué à créer est commercialisé mais
peine à s’entourer d’une réelle communauté, de trop
nombreux joueurs cessant d’y jouer au fil des
connexions. Pourquoi ? Un modèle mathématique vous
livre les présumés coupables : votre arme de départ est
mal calibrée car elle provoque trop peu de dégât, votre
parcours est lui trop linéaire tandis que votre courbe de
progression demande un investissement en temps supé-
rieur aux pratiques courantes des
casuals gamers
.
Déçus par leur expérience de jeu, les joueurs abandon-
neraient donc très rapidement la partie.
Un modèle mathématique pour modéliser la
rétention
S’il s’agit encore d’une utopie, le ciblage des éléments
décevants dans un jeu vidéo sera bientôt possible. Grâce
à un astucieux modèle mathématique, Thibault Allart
escompte bien déterminer les raisons de ces abandons.
«
Notre volonté est d’aider les
game designers
à identi-
fier les éléments de design dans un jeu vidéo qui
influencent la rétention, c’est-à-dire la volonté de conti-
nuer à jouer
», explique le doctorant du Centre d’études
et de recherche en informatique et communications
(Cedric) du Cnam. «
Jusqu’à présent les industries du
jeu disposaient uniquement de prédictions sur le succès
du jeu dans les six mois. Or, ces analyses ne permet-
taient pas de savoir ce qu’il fallait changer. Nous voulons
recentrer le débat sur les leviers d’amélioration des jeux
déjà sortis, en analysant les éléments variables dans le
jeu.
» Des enjeux qui sont aujourd’hui devenus cruciaux
face à l’augmentation des coûts de production des jeux
vidéo et au développement des
free-to-play
, ces jeux en
ligne gratuits dont le modèle commercial repose sur la
vente de bonus pour progresser plus vite.
Thibault Allart a déjà effectué une première mise à
l’épreuve de son modèle en analysant les informations
collectées sur les actions des joueurs de
Far Cry 4
sur la
toile. Ce jeu d’action n’a pas été choisi au hasard : édité
par Ubisoft, il a remporté le prix du meilleur jeu de tir à
la première personne (
First Person Shooter
ou FPS,
pour les intimes) lors des
Game Awards
en 2014. Une
licence clé écoulée à quelque sept millions de copies.
«
Nous disposions donc de nombreuses variables, qui
mesurent le comportement du joueur dans le temps.
Nous nous sommes focalisés sur les armes et avons
observé que les personnes utilisant l’arbalète abandon-
naient plus rapidement. Pour cela, nous nous sommes
inspirés des modèles statistiques de survie utilisés par
exemple en médecine pour déterminer les probabilités
de décès si l’on est fumeur. Et nous avons adapté ce
modèle pour qu’il prenne en compte l’évolution du joueur
au cours du temps.
»
Le Cnam et l’UPMC : une alliance académique
gagnante
Ce choix de méthodes n’a rien d’étonnant : Thibault
Allart vient en effet du monde des maths. Mais, parce
qu’il lui manquait l’approche théorique de la conception
des jeux vidéo, il s’est tout naturellement tourné vers le
Cnam. Son encadrement académique n’en est pas
moins à deux têtes, puisqu’il est aussi inscrit dans le
laboratoire de Statistique théorique et appliquée de
l’Université Pierre-et-Marie-Curie (UPMC). La conven-
tion industrielle de formation pour la recherche (Cifre)
signée avec le mastodonte de l’industrie vidéoludique
Ubisoft lui permet d’avoir accès à ses immenses bases
de données. C’est là que le chercheur récolte les infor-
mations lui permettant de retracer l’activité du joueur.
«
La récupération des données est ce qui prend le plus de
temps. Après cette mise à l’épreuve réussie du modèle,
nous espérons le déployer sur des jeux
live», précise le
jeune chercheur. Un bon moyen d’observer aussi les fac-
teurs de monétisation d’un jeu vidéo, c’est-à-dire l’achat
par un joueur d’items virtuels contre de l’argent réel,
l’autre axe majeur de sa recherche.
Aurélie Verneau
Abandon de jeu :
que la traque commence !
Quels éléments favorisent l’abandon des joueurs dans un jeu vidéo ou l’achat de bonus pour évoluer
plus vite? Telles sont les questions auxquelles tente de répondre Thibault Allart, doctorant au Cnam
et à l’Université Pierre-et-Marie-Curie. Son terrain de jeu? Les gigantesques bases de données dont
dispose le leader français du jeu vidéo, Ubisoft, qui lui permettent de mener son enquête dans le
cadre d’une convention industrielle de formation pour la recherche (Cifre).